按此前帖子预估(腾讯的投资与主营业务估值),腾讯的投资约占其市值30%,剩下70%市值由主营业务支撑。而经分析,70%主营业务中,营收的40%由游戏贡献(2020年总营收4821亿,游戏贡献1912亿,详见腾讯游戏收入的构成口径),重述如下:
为了评估游戏对腾讯估值的影响,我们还需进一步推敲其利润贡献的比例。
虽然腾讯没有单独披露游戏的毛利率,但包括了游戏的"增值服务"的毛利率为54%,高于广告业务的51%,更远高于金科与企服的28%(1减去下方红框的百分比):
若以与”增值服务“相同的毛利率推算,游戏的毛利为1912*0.54=1032亿。
2020年报数据显示,腾讯控股的主营毛利为2215.32亿:
2215亿毛利中,1032亿的游戏毛利占比47%,接近半壁江山。若认为腾讯各项业务具有相同的三费,则游戏对主营利润的贡献占比近50%(占整体35%),乃不可不察之地。至此,我们可初步得到腾讯估值的结构:
PUBG+王者贡献游戏利润的一半按2020年报数据,游戏贡献营业收入1912亿。为了分析其可持续性和稳定性,我们还需弄明白其详细构成。
按移动APP数据情报公司ensortower的数据(网页链接),2020年全年游戏收入超10亿美金的游戏有5个,前二者分别为腾讯的PUBG(和平精英+海外版的刺激战场),王者荣耀,后面依序是 $任天堂(NTDOY)$ 的宠物小精灵go、以色列公司Moon Active的金币大师、$Roblox(RBLX)$ 。
遗憾的是,ensortower的数据仅包含Appstore,不包含第三方安卓平台。按经验值,国内游戏一般安卓收入是苹果的2倍,虽然PUBG的很大部分收入来自海外,但按此比例估计也大差不差。
因此我们可以得到PUBG的收入大概在527亿人民币,王者的收入大概在506亿人民币(全渠道,按当时利率6.75算)。再考虑分成等其他原因,估摸着二者带来的营收大概1000亿人民币左右。
这意味着,PUBG+王者贡献的营收占了腾讯游戏收入1912亿的50%以上。其他零零碎碎的自研游戏比如天刀、CF、QQ飞车、QQ炫舞;代理的游戏比如英雄联盟、龙之谷之类的,占另外50%。若认为它们有相同利润率,则利润贡献也是对半分。
50%这个数据老东认为还是可靠的。从一些券商的研报中也可以得到佐证。比如中泰证券今年1月份的报告中,曾提到PUBF+王者,再+QQ飞车+QQ炫舞+CF,合计占比预计再60-70%之间:
游戏贡献了1/2的主营利润,而PUBG+王者又贡献了游戏利润的1/2,可见,PUBG+王者贡献了腾讯主营利润的1/4。这意味着,这两款游戏如果增长乏力,腾讯的主营业务增长将遭遇很大挑战。那么问题来了,腾讯游戏的护城河是否牢靠,而其增长又面临什么挑战呢?
流量特点护城河谈及腾讯游戏的护城河,我们很容易想到QQ和微信这两个巨大流量平台。
诚然,对比于其他游戏公司需要巨额的买量成本,腾讯游戏是含着金钥匙出身的。但老东认为,流量是腾讯游戏成功的必要条件,但并非充分条件。换言之,腾讯游戏的成功需要流量,但仅有流量又未必能成功。
想想那些不需要买量的平台。比如曾经风风火火搞过游戏的百度,如今还在摸路子的朝夕光年(字节旗下游戏公司)和快手游戏。有流量并不是无敌的,能把流量特点和游戏有机结合,才是护城河所在。
腾讯游戏的护城河之一,是流量“特点”和游戏有机结合。而由于其流量特点是社交,腾讯游戏强大的都是在高DAU类游戏。按游戏种类来看,MOBA、吃鸡、FPS,三类最高DAU的游戏,腾讯可谓寸土不让。
MOBA类游戏的王者和LOL,吃鸡类游戏的PUBG和堡垒之夜,FPS的穿越火线,这几类游戏只要有火的,能自研的就自研出来,不能自研的拼了命就要买过来。在三个品类中,腾讯游戏的份额没有95%也有90%。
究其原因,是高DAU类游戏用户粘性强,也便于三两好友组局,有效利用QQ和微信特点的同时,也可以反哺社交网络,更加挖深社交网络的护城河。